Branche


Von selbstfahrenden Autos und digitaler Zivilcourage

Erfolg und Wachstumsschmerzen

Der gamescom congress setzt sich alljährlich mit den gesellschaftlichen, kulturellen, rechtlichen und ökonomischen Aspekten der Games-Industrie auseinander.



Und wer die wohltemperierten Fachdebatten  für eine Pause verlässt, kann gleich nebenan in die weltweit größte Games-Veranstaltung, so Katharina Hamma, Geschäftsführerin der Koelnmesse, eintauchen. Mit 877  Ausstellern aus 54 Ländern, insgesamt  345.000 Besucher/innen in den Messehallen und den neusten Trends  der Unterhaltungssoftware. Damit zeigten sich die Games als Vorreiter der Digitalisierung und setzen Standards für die Entwicklung weit über die Unterhaltungsindustrie hinaus, stellte Maximilian Schenk für den Bundesverband  interaktive Unterhaltungssoftware (BIU) erfreut fest.

Technik transferieren
Alexander Klotz, Leiter Forschung &
Entwicklung, Division Interior,
Continental; Marcus Kühne, Digital
Retail Development/Projektleiter Audi
VR Experience, Audi; Alexander Mankowsky,
Zukunftsforschung, Daimler Innovation;
Jens Röper, Executive Director, Designit

Gleich zu Beginn des Kongresses wurde anhand der Automobil-Industrie illustriert, wie das Kongress-Thema „Die Zukunft spielt“ praktisch vorstellbar ist. Das Panel, auf dem neben Autoherstellern (Daimler, Audi) auch ein Zulieferer (Continental) und Industriedesigner vertreten waren, diskutierte, wie in der Gamesindustrie fortentwickelte Technologien in einem anderen Industriezweig angewendet werden. Das setzt beim Vertrieb an, wo die Einzelhändler nicht mehr die Auto-Modelle in allen Ausstattungs-Varianten vor Ort stehen haben müssen. Denn sie können den Kund/innen via Virtual Reality ein persönliches Gefühl für das gewünschte Produkt vermitteln. Die Technologie findet sich ebenso in vernetzten Dienstleistungen rund  um die Mobilität  (z.B. Geografiksystemen mit erweiterten Informationen) und kann beim geplanten selbstfahrenden Auto eine herausragende Rolle spielen, wenn das Fahrzeug zu einem  Arbeitsplatz und Unterhaltungsort werden soll. So schilderte Alexander Mankowsky von Daimler, dass der Raum in einem  solchen Auto als stressfreie Oase gestaltet werden könne.  Digitale Entertainment-Angebote für heute Mitfahrende sind da ein Zwischenschritt, bei dem Nutzungswünsche erprobt würden.  Einig war sich die Runde, dass der Bedarf für individuelle Mobilität sich nicht nur in Privat-PKW sondern gerade auch in Mobilitätsdienstleistungen wie Carsharing, digital gestützt, umsetzen lässt.

Das Stichwort Industrie 4.0 beschreibt weitere Einsatzfelder, z.B. in der Logistik oder im Gesundheitswesen, bei denen Visualisierungstechnologie oder Serious-Games-Trainings eingesetzt werden. Wäre die Games-Wirtschaft nicht schon in der Mitte der Gesellschaft – wie sie mit geschätzt 34 Millionen Menschen in der Bundesrepublik ist, die gelegentlich oder häufiger elektronische Spiele nutzen (Quelle: BIU) – mit diesem Technik-Transfer in andere Wirtschafts- und Lebensbereiche wird sie es endgültig sein.

Fachkräfte motivieren

Diane Hunkeler, Business Analyst,
Wooga

Je erfolgreicher die Entwicklungsstudios, Publisher und Dienstleister arbeiten, desto mehr rückt die Rekrutierung von geeigneten Fachkräften in den Mittelpunkt.  Der Themenstang „Business – Alltag gestalten, Chancen ergreifen“ widmete sich dem Aufbau qualifizierter Teams. Und u. a. der Frage, wie Vielfalt als Chance begriffen werden kann. Dies spielt gerade in internationalen Teams eine große Rolle, in denen Menschen mit ganz unterschiedlichen  Erfahrungswelten zusammenarbeiten. Beim Berliner Entwickler Wooga, so schilderte die Keynote-Speakerin Diane Hunkeler, sind unter den 300 Mitarbeiter/innen 40 Nationen vertreten und die internationalen Kolleg/innen stellen mit 60% die Mehrheit im Unternehmen. Ihr Rat war u.a., Themen wie Diversity und  Inclusion als Führungsaufgabe zu verankern, eine produktive Kommunikationskultur zu fördern und bei dem Veränderungsprozess den Gewinn durch Vielfalt in den Mittelpunkt zu stellen. Ein Feld, das weiter beackert werden muss, ist  die immer noch starke Unterrepräsentanz von Mitarbeiterinnen. Indem sich Wooga bei Initiativen wie Girls day engagiert, wollen sie grundsätzlich Technik-afine Mädchen für das Thema Games begeistern.

Berufe definieren

Auch in der Peripherie der Branche sind Qualifizierung und Professionalisierung wichtige Aufgaben. Der Programmleiter der Konferenz, Tim Rittmann, moderierte eine Diskussionsrunde über den Games-Journalismus. Aus der Frühphase der Branche  stammen  stark Service-orientierte Publikationen, die großen Wert auf  Tests, gerade im Vorfeld der Veröffentlichung neuer Spiele, legen. Wenn sich mit den Games-Wissenschaften jedoch ein neuer Wissenschaftszweig und eine neue Kulturpraxis entfalten, so muss der Service um kulturelle Reflektion und wissenschaftliche Einordnung ergänzt werden. Darauf wies u. a.  die Journalistin Maja Beckers hin, die auch von der täglichen Überzeugungsarbeit berichtete, die sie leisten muss, um z. B. Spielrezensionen unterzubringen. Noch sei das Argument der Neuerscheinung nicht, wie bei Filmen und Büchern,  ausreichend, sondern müsse mit gesellschaftlichen Bezügen oder der Verbindung zu anderen Medien unterfüttert werden, damit Games als relevant betrachtet würden.

Rainer Sigl, von videogametourism, veröffentlicht deshalb all das, was er „selber gerne lesen würde“  aber  von Redaktionen nicht publiziert wird, in Hintergrundtexten auf seinem Blog. ARD und ZDF planen derzeit das Thema Games in der Konzeption neuer Jugendangebote gleich mit zu integrieren, berichtete Redakteur Max Fraenkel.

Auch rein handwerkliche Fragen beschäftigen die Journalist/innen.  Etwa das Problem, ein individuelles Spielerlebnis ohne die, bei Feuilleton-Rezensionen sonst verpönte, Ich-Perspektive zu schildern. Hier wünschten sich die Podiumsexpert/innen für einen neuen Games-Journalismus nicht nur ein größeres Interesse bei den Reaktionen sondern auch mehr Mut zur Formatentwicklung bei den Journalist/innen. Einerseits sei Einordnung und kritische Distanz gefragt. Andererseits gelte es dem Publikum die Spiel-Erfahrung zu schildern. Hier wurden eher Gemeinsamkeiten mit dem Reisejournalismus als mit üblichen Theater/Film-Kritiken entdeckt. Auch ein Bereich also, im dem die Games-Industrie Berufsbilder neu definiert. 

Inhalte diskutieren

Johannes Baldauf, Amadeu Antonio Stiftung;
Dr. Marc Jan Eumann, Staatssekretär für
Europa und Medien, SPD / Land NRW;
David Hiltscher, VP Gaming Communities,
ESL - Turtle Entertainment;
Sami David Rauscher, Projektmanager No
Hate Speech Movement, Neue Deutsche
Medienmacher; Moderator: Benjamin
Rostalski, PM, Stiftung Digitale Spielekultur

Zum Erwachsenwerden  der Branche gehört dazu, so war häufiger zu hören, sich der kritischen Debatte zu stellen. Bei dem Panel „Digitaler Hass – ein analoges Problem?“ ging es genau darum, wie Diskriminierung aus der digitalen Kommunikation verbannt werden kann. Einig war sich das Podium, dass die „gruppenbezogenen Menschenfeindlichkeit“ (wie Rassismus, Frauenfeindlichkeit, Homophobie, Antiziganismus) schon in der realen Welt stattfindet. Medien-Staatsekretär Dr. Marc Jan  Eumann wies aber darauf hin, dass eine diskriminierende Äußerungen in der digitalen Welt nicht nur schneller verbreitet  sondern, durch Zustimmung, auch verstärkt würde. Als alarmierend wurden die Befunde einer LfM-Befragung benannt: von den 14-24jährigen hätten bereits  90%  Erfahrungen mit Hate Speech, aber viel zu wenige wüssten, wo sie als Opfer bei diesem, offenbar ja weit verbreiteten, Phänomen fachkundige Unterstützung erhalten. David Hiltscher schildete wie die Electronic Sports League unangemessenes Verhalten sanktioniert, im äußersten Fall mit einer Sperre. So will das Unternehmen  seine Nutzer/innen schützen.  Sami David Raucher von den Neuen Deutschen Medienmachern und  Johannis Baldauf von der Amadeu Antonio Stiftung  betonten, wie wichtig es sei, dem Hass konsequent zu entgegnen. „Wir sind viele im Netz, die gegen Hass sind.“, müsse das Motto lauten, so Rauscher. Dabei können auch Tools helfen, die Nutzer/innen schnell einsetzen können, um ihren Protest zu äußern.

Bei aller „digitalen Zivilcourage“, die Dr. Marc Jan Eumann ausdrücklich forderte, waren sich die Diskutanten aber auch einig, dass die Einhaltung bestehender  Gesetze, wie etwa gegen Volksverhetzung, auch im Netz  durchgesetzt werden müsse. Hier wären nicht nur die einzelnen Nutzer/innen und Unternehmen der digitalen Wirtschaft sondern auch Polizei und Justiz gefordert.   Die Gesetze und Sanktionsmöglichkeiten reichten aus, sie müssten aber auch angewendet werden, sonst verschöben sich die Grenzen und es entstünde der Eindruck, man könne z.B. im social web, auf Games-Plattformen ungestraft diskriminieren und Hass schüren. Initiativen wie ein europäischer Code of  Conduct oder ein Netzkodex NRW könnten dies (zivil-)gesellschaftlich flankieren. 

Viele spannende Aspekte also, die die Games-Branche auch nach dem  Kongress weiter beschäftigen werden. Erwachsenwerden bringt Arbeit wie neue Perspektiven.

Anne Schulz