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Virtual Reality: Interdisziplinarität ist Trumpf

Foto: ©Frank Schoepgens
INTERACTIVE COLOGNE Festival

Im Rahmen des Interactive Festivals 2016 diskutierte ein Immersive Track über Perspektiven,  Anwendung, Geschäftsmodelle und rechtliche Fragen der VR-Technik.



Als  Erster Deutscher Fachverband für Virtual Reality organisiert der EDFVR Diskussionsplattformen wie den Immersive Day in Köln, um den Austausch über dieses relativ neue Thema anzustoßen. Zurzeit werden Projekte wie auch Debatten von Expert/innen aus ganz unterschiedlichen Bereichen initiiert. Auf dem Auftakt-Panel waren so die Games-Entwicklung, mit Prof. Björn Bartholdy vom Cologne Game Lab, wie Software-Entwickler, darunter Sven Haeberlein vom Berliner Start-up Trotzkind, vertreten. Aber auch Profis aus dem Filmgeschäft, zu denen sich der EDFVR-Vorsitzende Arne Ludwig zählt, und Telekommunikationsanbieter wie die Telekom (repräsentiert von Sven von Aschwege) diskutierten auf dem Podium mit. So unterschiedlich die Herkunft der Akteure so vielfältig die potentiellen Perspektiven.

Neue Produkte, neue Chancen

Neben Games ist eine Reihe von Einsatzfeldern von Virtual Reality denkbar, die zurzeit in Pilotprojekten und Modellvorhaben ausgelotet werden. Dazu zählen etwa Nachrichtenformate oder Sportübertragungen, die, zusätzlich zu der gewohnten linearen Berichterstattung, ergänzende Perspektiven und Erlebnisse bieten. Ein weiteres, großes Anwendungsfeld könnte im E-Learning liegen. Lehrbücher und Lehrvideos würden dann um digitale, interaktive Lernplattformen ergänzt. Und, wie schon auf der gamescom diskutiert, auch für die Produktpräsentationen vieler, ganz unterschiedlicher Industriezweige entstehen neue Werkzeuge, mit denen die Kund/innen das gewünschte Objekt wahrnehmen könnten. Ein denkbares Modell: Die „Points of Sale“ könnten aus verhältnismäßig kleinen Ladenlokalen bestehen, die zusätzlich über eine VR-Präsentationsfläche verfügen. Davon versprechen sich VR-Experten auch, beim Publikum eine größere Akzeptanz für die neue Technik zu erreichen. Soweit potentielle Entwicklungslinien.

Technische und andere Aufgaben

Voraussetzung dafür ist jedoch, dass einerseits die technischen Voraussetzungen stimmen. Ein häufiger genanntes Problem ist die irritierende Bewegungserfahrung, die Übelkeit oder, eleganter benannt, „motion sickness“ hervorruft. Nicht jeder Kunde wird sich der Mühe unterziehen wollen, seinen Körper abzuhärten, damit er unbehindert die Technik nutzen kann. Andere, finanziell wie technisch zu lösende, Aufgaben sind die Netz-Übertragungsraten, die Leistungsfähigkeit der Endgeräte (bis zum Akku) und die Entwicklung  vereinfachter Produktionsverfahren.  Auch die Nutzungsorte wurden debattiert. Wie viel Raum muss, schlicht gesagt, in der eigenen Wohnung freigeräumt werden, um genug Platz für die erforderliche Technik zu schaffen? Oder sind etwa VR-Arcades die Lösung, also öffentliche Räume, in denen die Entertainmentangebote genutzt werden?

Neue Inhalte, neue Spielregeln

Wie bei den anderen digital getriebenen Branchenentwicklungsschritten zuvor, ist auch bei VR geeigneter Content erforderlich, um Nutzer/innen zu interessieren, darauf wies Prof. Bartholdy hin. Dafür muss die Nutzung auch erprobt werden. Was nütze ein 360-Grad Filmerlebnis, wenn der Zuschauer aus Unkenntnis immer genau die Richtung auswählt, in der nichts passiert? warnten Branchenkenner. Hier müssten die Projekte sowohl bei einer experimentierfreudigen wie bei einer eher statisch-lineare Nutzung funktionieren. Nur das Zusammenspiel von funktionierender Technik und interessantem Content, da war sich das Podium einig, könne eine „Massentauglichkeit“ von VR-Technik erzeugen.

Ein weiteres Feld, das mit neuen VR- Geschäftsmodellen zwangläufig verbunden ist, ist die rechtliche Einordnung. In einer zweiten Diskussionsrunde erläuterte der Fachanwalt Jörg Bange, dass etliche Rechtsgebiete betroffen sein können. So zählte er auf: Urheber- und Verwertungsrechte, Jugendschutz, Gesundheitsschutz und Datenschutz. Schon bei den Herstellungsvereinbarungen gebe es momentan keine normierten Verträge. So sei z. B. nicht abschließend geklärt, ob bei Sportrechten die VR-Projekte zur mobilen Auswertung gehörten oder eine neue Verwertungsart darstellten.

Viele komplexe Fragen müssen also beantwortet werden. Dies sei nur in interdisziplinärer Zusammenarbeit möglich, auch darüber herrschte Einigkeit beim Immersive Track. Expertinnen und Experten aus Bereichen wie Games, Film, IT, mit gestalterischen, juristischen und Management-Qualifikationen müssen dementsprechend zusammenarbeiten, um die Potentiale der VR auszuloten, marktreife Projekte zu entwickeln und zum Publikumserfolg zu machen. 

Wie weit der Weg dahin ist, bleibt momentan offen.

Anne Schulz


Digitale Wirtschaft, digital geprägter Lebensstil

Das Festival Interactive will am 25. und 25. August 2016 digitale Trends und Ideen präsentieren.

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